Vor 40 Jahren, war das Gaming ein Nisches “Nerdy” Hobby. Viele Leute nahmen Spielkonsole wie Atari und Amstrad, um mit Freunden zu spielen und Zeit mit der Familie zu verbringen. Im Jahr 2017 ist Gaming bekannt als ein Multimillionsgeshӓft, dass am schnellsten wachsenden Sport in der Welt ist.
1.1 Geschichte
Das erste Videospiel war “Tennis for Two”[1], ein virtuelles Tischtennisspiel von W.Higginbotham im Jahr 1958 in Long Island, NY. Die Technologie für Videospielkonsolen kam in den 1960er und war sehr populӓr in den 1970er, mit den “Pong Arcade” Videospiel von N.Buschnell[2] erstellt, dem Mann, die Gaming Industrie Revolution gestartet hat.
Gaming wurde eine beliebte Zusammenführung über den Wettbewerb zwischen Freunden und Familiemitgliedern zu Hause. Videospielwettbewerb erweitert sich in den Arkaden am 1980 und mehr als 10.000 Leute wurden sich an Videospielverlage wie die “Space Invaders” beteiligen[3]. Seitdem Arkade Videospiele wurden sehr bekannt sein und viele Videospielverlage haben ikonische Videocharakter erstellt wie Donkey Kong und Mario von Nitendo, Sonic von Sega, Mortal Kombat von Midway und Street Fighter II von Capcom.
Local Area Network (LAN) Parties haben in den Hӓusern und in den Arkaden begonnen und zwischen 1990 und 2000 sind sie nach den Internet Cafes umgezogen – und das Online-Gaming wurde geboren.

Bild 1 – Zeitleiste des Videogames
In den letzten 10 Jahren, konsolidierte in Südkorea Fernsehen der Begriff eSport-Freuden in Videospielen wie Starcraft und später mit StarCraft II von Blizzard Entertainment Verlag. Im Europa und der Rest der Welt war die eSport nicht so verbreitet, allerdings haben die Videospielverlage die Online Beteiligung verstärkt in den letzten 3 Jahren. Das schnelle Wachstum und die Sichtbarkeit bringen jetzt Firmen außerhalb von Gaming und Technologie der Nähe von eSport. Zum Beispiel, wird Coca-Cola die größte Marke in der Welt die League of Legends Championship Serien (LCS) sponsern in 2017 und auch Red Bull und Nissan bereiten seinen Auftritt.
1.2 Sport oder Unterhaltung?
Wenn mann auf Esport spricht, gibt es zwei starke Meinungen.
Manche Leute sind der Meinung, dass Esport eine Art von modernen Sporten sind. Die Mannschaften von professionellen e-Athleten, die „Profis“, haben Hand-Augekoordination, Spiel und taktisches Verständnis und teamorintiert um stark zu spielen, genau wie Athleten im Fussball und anderen traditionelle Sporte[4]. Sie verbessern ihre Fähigkeiten an den Ausbildungslagern, genau wie Athleten von klassischen Sportaten. Werbungen und Sponsoren sind wichige Finanzierungsquellen wie in alle große Sportaten –NFL und Bundesliga um ein paar zu nennen[5].
Sie haben auch Fanclubs. Die Leute sehen ESports live am Netz oder am Fernsehen; diese Fanclubs reisen auch zu den Orten, um die Spiele live zu sehen, genau wie die Fanclubs in den klassischen Sportaten machen. Zum Beispiel, fand das 2015 LCS Endspiel in der Mercedes-Benz Arena in Berlin statt und 17,000 Leute reisten, um es live zu sehen. Weitere 36 Millionen Leute sahen das Endspiel online an den YouTube und Twitch TV Webseiten[6].
Andere Leute glauben, dass ESport kein Sport ist. Die Spieler sind keine professionelle Athleten und die Mannschaften nicht „pro“ sind. Der Hauptgrund ist, dass es keine körperliche Bewegung Sport ist. Ein anderer Grund dazu ist dass Esport eine Nische ist und nicht weit wie traditionelle Sportaten verbreitet[7]. Auch wenn so viele Menschen die online Turnieren zuschauen, hat das kein Potenzial und es ist nur ein unterhaltsam Videospiel dass es viel zu sponsern kostet.[8]
1.3 ESport in Deutschland
Deutschland hat eine starke eSport Fangemeinde. Mehr als 20 Prozent der Deutschen Netznutzer sind sich die eSport bewusst und das ist am besten bei den Videospielern anzusehen, bei denen ein Fünftel nicht nur Videospieler sind, sondern auf Wettbewerbern an den Plattformen von Azubu und Twitch TV ESport beobachten[9].
ESport etabliert sich schnell in des Lebens den deutschen Spielern und Firmen, die auf diese Spielöffentlichkeit zu vermarkten suchen, haben viele attraktive Optionen um die Spieler zu erreichen: live stream Plattformen, live Events, im-Spiel Werbungen und Profis und Mitgliedern sponsoren. Deutschland verfügt über sehr viele regelmäβigen ESport Veranstaltungen von aller Videospielern, die under den wichtigsten weltweit sind.
Die Videospielbelegschaft in Deutschland gehört zu den besten qualifizierten Mannschaften in der Welt, mit Hamburg und Berlin die “Hotspots” von diesen Clustern sein. Es gibt rund 31,000 Menschen, die in den Spielverlagen arbeiten. Von denen, ein Drittel arbeitet direkt für Videospielentwicklern und Verlegern. Diese Nachfrage nach Arbeitsplatz in die Videospielindustrie schuf rund 150 PC orientierte Kurse an den deutschen Universitäten, deswegen, studieren viele Studenten Spiele Informatik an den Universitäten[10].

Bild 2 – Videospielclustergruppen in Deutschland
Deutschland ist das Land mit der größten Zahl von Videospielmitgliedern in Europa. Die sind 22 registrierte Vereine in dem Land und, nach Quellen wie Wirtschaftswoche und Die Welt, sehr viele Deutsche Fuβballvereine wie FC Schalke, Bayern München und Borussia Dortmund wollen ESport in 2016 aufholen[11] [12]. Diese Organisationen behandeln ESport als eine soziale Einrichtung für Videospielfans. Allerdings sind sie nicht interessiert an „first person shooter“ Videospiele wegen der verfügbaren Aggression, weil sie ihre jüngere Fans vor schlechten Einflüssen schützen wollen.
Wenn ein ESport Endspiel live ausgestrahlt ist, sammeln die Fans mit keine Ereigniskarte in Häusern oder in Kafeehäusern um die Tournieren mit Freunden zu sehen, weil sie neue Leute mit dieselben Interesten kennenlernen. In den letzten 2 Jahren sind Versammlungen gewächst und diesen Veranstaltungen ausstrehlen. „Meltdown Bar“ in Berlin ist eine franzözische Barkette für Videospiele und Esport Fans und ist sehr berühmt über den LoL und Hearthstone Tournierenanzeigen[13] [14].
1.4 Die Zukunft des ESport
Die eSportszene wird mehr als €1 Milliarde einnehmen und Zuschauer werden voraussichtlich global wachsen auf 600,000,000 bis 2020 [15]. Allerdings muss die Industrie als Sport anerkannt erstmals und dann reguliert werden, wenn sich mehr Vereine und Firmen anschlieβen.
Zusӓtzlich wird ESport durch Virtuel Realitӓt (VR) und Augmented Realitӓt (AR) wachsen, um körperlicher zu werden. Dies wird die virtuelle Sportindustrie stӓrkere machen und die Anhӓnger aller Altersstufen werden erhöht.
Deshalb ist es nur eine Frage der Zeit für Esports, sich in einem professionellen Sport zu werden.
Literaturverzeichnis
[1] https://www.youtube.com/watch?v=6PG2mdU_i8k , Zugriff 27.12.2016
[2] https://www.youtube.com/watch?v=e4VRgY3tkh0 , Zugriff 27.12.2016
[3] “Videogames Timeline 1951-2011”, National Media Museum, Bradford UK – Zugriff 2.1.2017
[4] https://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport , Zugriff 24.1.2017
[5] http://esport.kicker.de/esport/szene/616613/artikel_der-esport-und-die-sponsoren.html , Zugriff 6.2.2017
[6] http://esports-marketing-blog.com/esports-in-2015-attendance-figures-investments-prize-money/#.WNWPum_yiUk , Zugriff 9.2.2017
[7] http://www.zeit.de/digital/games/2016-05/esport-sport-gutachten-dosb , Zugriff 4.3.2017
[8] https://www.piratenfraktion-berlin.de/wp-content/uploads/2016/05/Gutachten_eSport_Sportart_WPD_AGH_Berlin_2016.pdf , Zugriff 4.3.2017
[9] https://www.gtai.de/GTAI/Content/EN/Invest/_SharedDocs/Downloads/GTAI/Fact-sheets/Business-services-ict/fact-sheet-gaming-industry-en.pdf?v=12 , Zugriff 19.3.2017
[10] https://www.biu-online.de/wp-content/uploads/2017/02/BIU_German-Games-Industry.pdf , Zugriff 19.03.22017
[11] http://www.dw.com/de/fu%C3%9Fballvereine-erobern-den-esport/a-19328455 ,Zugriff 19.03.2017
[12] https://dotesports.com/league-of-legends/eight-german-soccer-orgs-esports-divisions-3805, Zugriff 19.03.2017
[13] https://www.meltdown.bar/berlin , Zugriff 24.03.2017
[14] http://mashable.com/2017/03/24/meltdown-esports-bar/#oQ8k3JHivsq5 , Zugriff 24.03.2017
[15] http://www.bbc.co.uk/sport/39119995 , Zugriff 24.03.2017